NAC: el juego

El concepto de juego en la imagen de marca NAC

NAC: jugar con alimentos como personajes.
El juego puede convertirse en una herramienta notable para que los chicos incorporen hábitos saludables mediatizados por figuras y nociones vinculadas al esparcimiento.

En juego es una forma estructurada de entretenimiento organizado para el disfrute y utilizado también como herramienta educativa, que implica una estimulación mental y física y permite desarrollar actividades prácticas y recreativas.

El juego está presente de manera universal en todas las culturas como parte constitutiva de la experiencia humana y, al mismo tiempo, puede observarse en una gran cantidad de especies animales.

No todos los juegos emplean juguetes, ni todos los juguetes son per se componentes de un juego.

Lo que nos proponemos a continuación es elaborar una definición amplia del juego infantil para tratar de comprender las características deseables para un espacio en el que, además de recibir cuidados relacionados con la salud, los niños deben percibir señales de valor efectivas vinculadas con la principal actividad que desarrollan a lo largo de la infancia, como modo de amenizar la visita, la estadía y la revisión a las que son sometidos cuando asisten a la consulta.

La experiencia en Nacer y Crecer debe ser predominantemente lúdica, como una forma de continuidad y extensión de los juego propios de la niñez, para tratar de integrar a la consulta dentro de las actividades habituales de los más pequeños.

Qué es el juego en los niños

La intención primordial de la incorporación de formas diversas de juego en el ámbito de NAC es convertir a la visita al Centro como una actividad habitual más, mientras se despejan los temores, aprensiones y molestias presentes en un contexto que tradicionalmente ha sido frío y distante.

Definido por extensión, el juego infantil:

  1. Es una actividad libre y voluntaria (nadie está obligado a jugar si no lo desea) propia de los seres humanos y de los animales superiores.
  2. Es una forma privilegiada de aprendizaje psicomotriz y de experimentación relacionados con las diferentes demandas de la supervivencia, que organiza la adquisición de destrezas y habilidades.
  3. Es una de las maneras más eficientes de conocimiento individual (autoconocimiento) y grupal (social) tanto por experimentación directa y concreta como por simulación, emulación o imitación.
  4. Es uno de los pasos imprescindibles para la comprensión del entorno.
  5. Prepara para el establecimiento de relaciones grupales dentro de órdenes culturales y sociales más vastos.
  6. Provoca fascinación, cautiva y contribuye a la liberación de tensiones, mientras incita un placer estimulante.
  7. Logra de una actividad ordinaria o de un objeto habitual cualquiera una serie de motivaciones suplementarias que ocasionan una estimulación plácida adicional.
  8. Es una ficción apartada de la vida cotidiana que está acompañada de la conciencia de una realidad distinta, imprevisible e improductiva no menos compleja.
  9. Cuando involucra a más de un jugador, es una actividad convencional, resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan sus reglas y determinan un orden interno.
  10. Engendra y utiliza una estética propia para expresarse.
  11. Tiene limitaciones espaciales y condiciones temporales que pueden ser pactadas de antemano, improvisadas en el momento de comenzar a jugar, o dejadas de lado.
  12. Tiene un carácter incierto porque varía de acuerdo con la imaginación y los avatares pasajeros que se presentan sin que puedan preverse.
  13. Tiene en la incertidumbre y en el desafío a sus mayores atractivos.
  14. Es una actividad espontánea, original y creativa, cuyas consecuencias y resultados fluctúan permanentemente.
  15. Es una manifestación cuyo propósito último y en sí mismo es jugar.
  16. Es gratuito, desinteresado e intrascendente: no persigue una finalidad ulterior decisiva.
  17. No está presente –ni debe estarlo nunca en el juego infantil– el fracaso: en el niño coexisten dos personalidades antagónicas –el constructor y el destructor– que han de manifestarse sin otros condicionamientos.
  18. Se sirve a sí mismo como un instrumento para la cancelación especulativa de conflictos, las más de las veces artificiales o imaginarios, sea porque los resuelve o porque decide ignorarlos.
  19. Se desarrolla en un mundo ficticio, separado de las circunstancias concretas de la existencia material, elaborado y modificado por quienes juegan.
  20. Crea sus propias condiciones, alejadas de la vida cotidiana, en una narración variable que construye un mensaje simbólico continuo.
  21. Permite anticipar situaciones, prever acciones futuras e interpretar contextos concretos o abstractos a través de la manipulación de signos, símbolos y alegorías como herramientas hipotéticas intangibles.
  22. Contribuye a la autoafirmación mientras facilita la liberación de tensiones.
  23. Consiente el acceso a percepciones y sensaciones novedosas, al tiempo que desarrolla nuevas capacidades.
  24. Organiza, amplía, desarrolla y coordina las estructuras corporales, sensoriales y mentales.
  25. Estimula las capacidades cerebrales-neuronales, sensoriales, motrices, representativas, figurativas, promueve la atención, fomenta la dinámica de la memoria, descentraliza el pensamiento, potencia la abstracción y robustece el desarrollo del lenguaje.
  26. Favorece la interacción y diversifica los modos de comunicación.
  27. Reúne a pares o semejantes y desarrolla las personalidades individuales.
  28. Debe promover algún tipo de interacción que puede presentarse como reto, pero no como competencia, en el sentido de que no tiene que promover castigos ni causar pérdidas.

La ambientación de los espacios ha de ser tan amigable como educativa para los niños, y así facilitar su integración y la adopción de rutinas saludables (que van desde los hábitos alimentarios hasta el ejercicio físico, desde el cuidado personal hasta la responsabilidad social, y desde el control frecuente hasta los tratamientos indispensables para mantenerse sanos) de manera paulatina pero firme, clara y explícita.

El equipamiento lúdico de los espacios en NAC

La intención mediata de la creación de espacios motivadores para el juego es la elaboración programática de una batería de elementos (un kit de juegos) que despoje de cualquier dramatismo a la experiencia de los niños en NAC.

Así podemos distinguir diferentes tipos de juegos en 2, 3 y 4 dimensiones que comprenden:

  • Juegos ambientales o espaciales: desde el ingreso hasta los sectores de espera y consulta, la experiencia deberá ser particularizada y diferenciada con el valor agregado de signos que estimulen la percepción de un ámbito en el que, ante todo, se juega para divertirse.
  • Juegos de interacción grupal:
  • Juegos de interacción individual:
  • Juegos de apropiación:

Al mismo tiempo, las finalidades que se persiguen desde NAC mediante los juegos son diversas:

  • Integración espacial
  • Integración social
  • Aprendizaje individual y colectivo
    • Vinculado con la salud psicofísica
    • Tendiente a la agregación de conocimientos generales
    • Relacionado con el reconocimiento y manejo del propio cuerpo
    • Orientado a la adquisición de destrezas
  • Incorporación de rutinas proactivas
  • Expresión libre
  • Atenuación de impresiones negativas

Centro Médico Nacer y Crecer San Gerónimo: jugar no cuesta nada.
Los niños deberán experimentar al Centro Médico Nacer y Crecer San Gerónimo como un espacio donde pueden desenvolverse con libertad creadora y sin temores, y en el que disponen de una variedad de formas de juego estimulantes.

Imaginería lúdica

El pensamiento y la imaginación son los factores dominantes en el espacio cerebral desde antes del nacimiento hasta pasada la pubertad. Si bien existen fuertes relaciones entre los genes y el desarrollo del cerebro, es la experiencia del entorno circundante la que determina el modo en que habrá de funcionar. Las configuraciones más incipientes de los circuitos neuronales durante la infancia establecen los patrones mediante los cuales pueden predecirse las acciones futuras a lo largo de la vida.

Las experiencias en edades tempranas tienen un efecto poderoso en la configuración del cerebro y afectan a la forma en que los circuitos internos se conectan entre sí, lo que significa que el cerebro de un bebé, el de un niño y el de un adulto joven todavía están en desarrollo, contra lo que se suponía en el pasado.

Al momento de nacer, todas las neuronas que nos acompañarán hacia adelante –unas 10 veces el número de estrellas que forman la Vía Láctea y casi 20 veces la cantidad de personas que hay sobre la tierra– están en su lugar. El cerebro de un recién nacido, sin embargo, es como una casa que acaba de ser construida: las paredes están levantadas, las puertas están colocadas, pero falta tender el cableado eléctrico, fijar los interruptores,  disponer las cajas de llaves y fusibles; el paso siguiente es encadenar correctamente el cableado y realizar todas las conexiones adecuadas.

Las investigaciones más avanzadas muestran que los niños sienten más atracción por los personajes de caricatura que por las estructuras tradicionales de la educación formal y, en consecuencia, absorben cantidades enormes de información de los seres de fantasía que no puede transferirse en las aulas escolares.

Los animales en la iconografía infantil

Las mascotas dibujadas, como representaciones visuales (en 2 o más dimensiones) más o menos icónicas de personajes caricaturizados de acuerdo con sus rasgos sobresalientes –caricatura viene de caricare, cargar o exagerar– constituyen objetos alegóricos y simbólicos con un elevado valor motivador lúdico para los niños.

El en caso de los animales, se añaden cualidades especiales como la transferencia de características humanas que terminan por volverlos pares –de alguna manera– o “amigos” de los más chicos, gracias al tipo de estilo ilusorio no realista (algo que resulta mucho más dificultoso con figuras de corte naturalista).

Las distorsiones y las simplificaciones, adecuadamente controladas, agregan simpatía y comicidad, al tiempo que facilitan la identificación a través de figuras lingüísticas singulares del idioma gráfico.

Debe ponerse cuidado especial en la selección de los animales y en las modalidades de representación para que los resultados no causen temor, rechazo o aprensión; la caricaturización tiene la virtud de poder convertir mediante sus recursos a cualquier “bicho malo” en algún tipo de animalito encantador (pensemos en el paradigma de Mickey Mouse, originalmente una rata negra).

Jugar con personajes ilusorios potencia las posibilidades lúdicas, que pueden ir desde “revivir” especies extinguidas, como los dinosaurios, o fantasear con animales inexistentes, como los de las mitologías, los seres extraterrestres, y así.

Las imágenes simplificadas, sintetizadas e integradas en una narrativa gráfica coherente se convierten en vehículos privilegiados para:

  • El reconocimiento elemental de seres, especies y familias de animales
  • El descubrimiento de las características anatómicas básicas de los seres vivos representados
  • La distinción de los colores, su temperatura, luminosidad y grados de saturación
  • La asignación de nombres a animales, colores, formas y otros elementos conexos
  • La humanización o impostación simbólica de objetos animados e inanimados
  • El aprendizaje intuitivo de los rudimentos del dibujo a partir de la internalización de las formas
  • La elaboración interna de una estética individual
  • La identificación preferencial con personajes y la asignación arbitraria de bondad o maldad
  • La abolición de la peligrosidad y el daño consecuente para dar lugar a animales ficticios “buenos”
  • El enriquecimiento de las facultades inherentes a las mascotas que no están presentes en animales reales
  • La sensación psicológica de familiaridad y amigabilidad
  • La liberación de fantasías e imágenes oníricas

 

Las mascotas construidas con animales puede ayudar de varias maneras a mejorar la experiencia en el Centro Nacer y Crecer al oficiar de “amigos” simbólicos – y por lo tanto ficticios– que facilitan la aclimatación de los niños y los acompañan en la espera, en la consulta, en los estudios y prácticas, en la terapéutica.

Línea de personajes basados en animales

A partir de un soporte cuadrado, hemos desarrollado una serie minimalista de mascotas representativas de animales reconocibles en grados diversos.